Pencahayaan adalah salah satu bagian yang paling penting dalam visualisasi 3D rendering. Itu tidak hanya memberikan tampilan dan nuansa untuk gambar, tetapi juga membantu untuk memvisualisasikan desain dalam kenyataan. Banyak seniman akan menemukan diri mereka menghabiskan lebih banyak waktu dengan pencahayaan interior untuk memastikan setiap detail di dalam ruangan akan menyala dengan sempurna. Eksterior pencahayaan lebih mudah untuk dibuat tapi masih menantang para seniman.
1. Modeling
Di sini kita memiliki model L5 eksterior. Seluruh model dibuat berdasarkan rencana CAD, kemudian diimpor ke 3D Studio Max dan disusun dalam layer. Atau bisa juga dibuat langsung di 3dsmax.
2. Texturing
Tekstur dan informasi material dikumpulkan dan kemudian diterapkan pada model.
Semua bahan dalam scene ini: Vray material.
Dalam scene ini, selain beberapa bahan
Untuk rumput, kita menggunakan mapping 2D tipe, Vray DisplacementMod dengan rumput grayscale bitmap untuk efek Displace.
3. Kamera View Setup
Setelah menerapkan semua tekstur ke model, kami mengset up beberapa pandangan dan berakhir dengan pandangan terakhir ini.
4. Lighting
Mirip dengan adegan pencahayaan interior, kita mulai dengan cahaya lingkungan terlebih dahulu. Sekali lagi, ini adalah praktik yang baik untuk mengumpulkan semua foto referensi tentang jenis pencahayaan Anda ingin menerapkan ke Scene. Dalam kasus ini, kita ingin menggunakan siang hari dengan sinar matahari kuning turun dari kanan dan memukul seluruh bagian bangunan. Bagian kanan dari adegan akan berada dalam bayangan kebiruan. Baik warna kuning dan biru akan pujian gambar.
Alih-alih menggunakan GI Environment (skylight) pada dialog pengaturan render Vray seperti yang kita digunakan dalam interior untuk menciptakan cahaya ambient, kita menggunakan cara yang berbeda dengan menciptakan semi-kubah untuk mensimulasikan langit.
Kami menerapkan VrayLightMtl dengan gambar langit untuk kubah, dan juga menerapkan UVWMAP tipe silinder juga. Keuntungan dari metode ini adalah bahwa hal itu menciptakan lebih banyak terlihat alami cahaya lingkungan dan daerah terang dan daerah gelap seperti langit yang sebenarnya akan tampak. Ketika menerapkan bitmap pada VraylightMtl, itu akan mencerminkan daerah gelap dan terang pada bitmap ke objek untuk menciptakan tampilan yang lebih menarik untuk foto tersebut.
Metode ini hampir sama dengan metode HDRI tapi lebih mudah untuk menciptakan dan menyesuaikan karena Anda dapat memindahkan, memutar atau bahkan skala gambar pada viewport agar sesuai dengan tampilan pencahayaan atau bahkan refleksi pada objek. Tidak seperti HDRI, Anda harus mengaktifkan latar belakang pada viewport Anda dan dimasukkan ke dalam beberapa nomor untuk mendapatkan yang diinginkan.
Untuk sekarang, kita awali memberi nilai kecerahan dengan 1.
Setelah itu, kita dapat melanjutkan untuk melakukan tes render. Kami menggunakan pengaturan yang sangat rendah untuk test render gambar, sehingga cepat menampilkan gambar.
Color mapping = Exponential
Irradiance map = low
Light cache = Subdivs at 200 and sample size at 0.02
Terlihat sangat gelap pada saat ini, tetapi kita dapat melihat beberapa efek yang menarik pada cahaya ambient. Karena kita bertujuan untuk mencari cerah-hari, kita perlu meningkatkan nilai VraylightMtl dari 1 menjadi 6.
Lakukan render lagi untuk melihat tampilannya
Ini tampak lebih baik. Kami mendapatkan bayangan tampak kebiruan seperti yang kita inginkan. Memberikan kualitas yang terlihat benar-benar buruk karena pengaturan yang sangat rendah pada GI, namun kami akan menetapkan pengaturan yang lebih tinggi setelah kami mendapatkan pencahayaan s. Dengan cara ini dapat menghemat banyak waktu.
Sekarang, setelah Anda mendapatkan yang sesuai melihat ambien, mari kita tambahkan beberapa sinar matahari. Sekali lagi, kita menggunakan Vray light, Type Sphere untuk mensimulasikan matahari. Dengan warna kuning yang kuat. Semakin besar jari-jari cahayanya, maka makin lembut bayangannya.
Kami juga menambahkan furnitur, beberapa tanaman, bunga dan pohon-pohon untuk menambahkan detail lebih rinci pada scene.
Sekarang, kita siap untuk render akhir.
5. Render Setting Untuk Final Image
Untuk gambar render akhir di 4.000 piksel, kami mengubah pengaturan agar lebih tinggi dari sebelumnya untuk menghasilkan gambar yang lebih berkualitas
Untuk metode GI, kami menggunakan Irradiance map untuk Primary bounces dan Light cache untuk Secondary bounces pada pengaturan yang tinggi.
Kami memilih Adaptive QMC umtuk Image sampler dan Michell - Netravali untuk Antialiasing filter.
Pasca bekerja, kita juga bisa mengecek VrayReflection pass, VraySpecular pass dan pass VrayZDepth (Anda dapat menambahkan atau melewati ini, buka Render Elements dan klik tombol Tambah).
6. Pasca Kerja
Kami menggunakan Photoshop untuk pasca bekerja. Level adjustments dan Color Balance digunakan untuk meningkatkan kontras dan warna bagi foto tersebut.
Latar belakang langit nyata ditambahkan untuk lebih realisme.
Refleksi dan specular passes digunakan untuk menambah refleksi dan gambar highligt untuk memberikan efek lebih realistis.
Kami juga membuat sebuah Dirtpass Vray render sehingga kita dapat menggunakannya dalam Photoshop untuk meningkatkan bayangan.
2 komentar:
awesome work i love it my friend n_n
Best Regards
Andi - Saya NImbuzz
http://www.sayanimation.com
mas..tutorialnya kopas ya dari website lain..
Posting Komentar