SELAMAT DATANG DI "LUKMAN BENTANG ALAM" TERIMA KASIH SUDAH BERKUNJUNG

Label Kategori

Tampilkan postingan dengan label 3dsMAX. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label 3dsMAX. Tampilkan semua postingan

Minggu, 20 Desember 2009

EXTERIOR RENDER VRAY + 3DMAX TUTORIAL



Pencahayaan adalah salah satu bagian yang paling penting dalam visualisasi 3D rendering. Itu tidak hanya memberikan tampilan dan nuansa untuk gambar, tetapi juga membantu untuk memvisualisasikan desain dalam kenyataan. Banyak seniman akan menemukan diri mereka menghabiskan lebih banyak waktu dengan pencahayaan interior untuk memastikan setiap detail di dalam ruangan akan menyala dengan sempurna. Eksterior pencahayaan lebih mudah untuk dibuat tapi masih menantang para seniman.

1. Modeling
Di sini kita memiliki model L5 eksterior. Seluruh model dibuat berdasarkan rencana CAD, kemudian diimpor ke 3D Studio Max dan disusun dalam layer. Atau bisa juga dibuat langsung di 3dsmax.
2. Texturing
Tekstur dan informasi material dikumpulkan dan kemudian diterapkan pada model.

Semua bahan dalam scene ini: Vray material.
Dalam scene ini, selain beberapa bahan baku, kami juga menerapkan Vray DisplacementMod di rumput untuk membuat tampak lebih realistis dan rinci.

Untuk rumput, kita menggunakan mapping 2D tipe, Vray DisplacementMod dengan rumput grayscale bitmap untuk efek Displace.

3. Kamera View Setup
Setelah menerapkan semua tekstur ke model, kami mengset up beberapa pandangan dan berakhir dengan pandangan terakhir ini.

4. Lighting

Mirip dengan adegan pencahayaan interior, kita mulai dengan cahaya lingkungan terlebih dahulu. Sekali lagi, ini adalah praktik yang baik untuk mengumpulkan semua foto referensi tentang jenis pencahayaan Anda ingin menerapkan ke Scene. Dalam kasus ini, kita ingin menggunakan siang hari dengan sinar matahari kuning turun dari kanan dan memukul seluruh bagian bangunan. Bagian kanan dari adegan akan berada dalam bayangan kebiruan. Baik warna kuning dan biru akan pujian gambar.

Alih-alih menggunakan GI Environment (skylight) pada dialog pengaturan render Vray seperti yang kita digunakan dalam interior untuk menciptakan cahaya ambient, kita menggunakan cara yang berbeda dengan menciptakan semi-kubah untuk mensimulasikan langit.

Kami menerapkan VrayLightMtl dengan gambar langit untuk kubah, dan juga menerapkan UVWMAP tipe silinder juga. Keuntungan dari metode ini adalah bahwa hal itu menciptakan lebih banyak terlihat alami cahaya lingkungan dan daerah terang dan daerah gelap seperti langit yang sebenarnya akan tampak. Ketika menerapkan bitmap pada VraylightMtl, itu akan mencerminkan daerah gelap dan terang pada bitmap ke objek untuk menciptakan tampilan yang lebih menarik untuk foto tersebut.


Metode ini hampir sama dengan metode HDRI tapi lebih mudah untuk menciptakan dan menyesuaikan karena Anda dapat memindahkan, memutar atau bahkan skala gambar pada viewport agar sesuai dengan tampilan pencahayaan atau bahkan refleksi pada objek. Tidak seperti HDRI, Anda harus mengaktifkan latar belakang pada viewport Anda dan dimasukkan ke dalam beberapa nomor untuk mendapatkan yang diinginkan.


Untuk sekarang, kita awali memberi nilai kecerahan dengan 1.


Setelah itu, kita dapat melanjutkan untuk melakukan tes render. Kami menggunakan pengaturan yang sangat rendah untuk test render gambar, sehingga cepat menampilkan gambar.


Color mapping = Exponential

Irradiance map = low

Light cache = Subdivs at 200 and sample size at 0.02

Terlihat sangat gelap pada saat ini, tetapi kita dapat melihat beberapa efek yang menarik pada cahaya ambient. Karena kita bertujuan untuk mencari cerah-hari, kita perlu meningkatkan nilai VraylightMtl dari 1 menjadi 6.

Lakukan render lagi untuk melihat tampilannya

Ini tampak lebih baik. Kami mendapatkan bayangan tampak kebiruan seperti yang kita inginkan. Memberikan kualitas yang terlihat benar-benar buruk karena pengaturan yang sangat rendah pada GI, namun kami akan menetapkan pengaturan yang lebih tinggi setelah kami mendapatkan pencahayaan s. Dengan cara ini dapat menghemat banyak waktu.

Sekarang, setelah Anda mendapatkan yang sesuai melihat ambien, mari kita tambahkan beberapa sinar matahari. Sekali lagi, kita menggunakan Vray light, Type Sphere untuk mensimulasikan matahari. Dengan warna kuning yang kuat. Semakin besar jari-jari cahayanya, maka makin lembut bayangannya.

Kami juga menambahkan furnitur, beberapa tanaman, bunga dan pohon-pohon untuk menambahkan detail lebih rinci pada scene.

.


Sekarang, kita siap untuk render akhir.


5. Render Setting Untuk Final Image


Untuk gambar render akhir di 4.000 piksel, kami mengubah pengaturan agar lebih tinggi dari sebelumnya untuk menghasilkan gambar yang lebih berkualitas

Untuk metode GI, kami menggunakan Irradiance map untuk Primary bounces dan Light cache untuk Secondary bounces pada pengaturan yang tinggi.



Kami memilih Adaptive QMC umtuk Image sampler dan Michell - Netravali untuk Antialiasing filter.

Pasca bekerja, kita juga bisa mengecek VrayReflection pass, VraySpecular pass dan pass VrayZDepth (Anda dapat menambahkan atau melewati ini, buka Render Elements dan klik tombol Tambah).


6. Pasca Kerja


Kami menggunakan Photoshop untuk pasca bekerja. Level adjustments dan Color Balance digunakan untuk meningkatkan kontras dan warna bagi foto tersebut.


Latar belakang langit nyata ditambahkan untuk lebih realisme.


Refleksi dan specular passes digunakan untuk menambah refleksi dan gambar highligt untuk memberikan efek lebih realistis.


Kami juga membuat sebuah Dirtpass Vray render sehingga kita dapat menggunakannya dalam Photoshop untuk meningkatkan bayangan.

Senin, 24 November 2008

Cara membuat contur 3d Cepat

Trik ini muncul ketika saya menggarap penataan situ di daerah tangerang dan bekasi bersama mas Nuzul. Sangat membantu ketika kita harus membuat kontur 3d dalam jumlah banyak. (Situ yg saya garap saat itu ada 7 lokasi), karena saya hanya tinggal mengganti mapnya saja. Ini contoh hasilnya :














misalkan kita memiliki gambar cad sebuah contur situ. Biasanya kita menggunakan perintah terrain untuk membuatnya ke dalam bentuk 3 dimensi. Tapi bayangkan apabila computer kita memiliki spek yang pas-pasan…apalagi kurang dari standar. Alhasil untuk membuat menjadi kontur yang 3d akan menghabiskan waktu berjam-jam…belum lagi masalahnya pada saat merender…bisa-bisa computer kita ngehang….


Cara cepatnya yaitu
Dengan menggunakan bantuan PHOTOSHOP. Caranya :

1. Save gambar kontur situ cad kita ke dalam JPG, caranya klik link ini http://lukmanbentangalam.blogspot.com/2008/11/cara-save-gambar-autocad-ke-format.html
2. Buka gambar kontur situ JPG kita dalam program photosop
3. Disini buat gambar kita menjadi warna hitam sebagai situ dan putih sebagai tanahnya, supaya pertemuan kedua warnanya ada gradasi gunakan peintah stroke. Caranya pisahkan antara layer tanah dan layer situ, aktifkan layer situ klik di tab Layer-Layer style-Stroke, lalu ubah parameternya menjadi seperti ini :















Kira-kira hasilnya seperti dibawah ini :
















4. Simpan kembali gambar kontur situ hitam putih kita ke dalam JPG.
5. Tutup program Photoshop
6. Buka program 3dmax
7. Buat plan seukuran situ dilebihkan sedikit untuk lingkungan sekitar situ, perbanyak leng dan width segmentnya supaya nanti hasilnya lebih halus.



















8. Klik tab Modify, dan dalam modify rollout cari displace dan klik




















9. Isi bitmap di bagian image dengan bitmap gambar situ hitam putih tadi










10. isi displacement strength nya dengan kedalaman situ (kira-kira 3 m)









11. Kontur situ pun sudah jadi 3 dimensi
12. Kita tinggal melengkapinya dengan bangunan fasilitas situ dan mengisinya dengan material tanah dan rumput menggunakan Top/Button Material, caranya klik link ini http://lukmanbentangalam.blogspot.com/2008/11/material-kontur-dengan-topbottom.html Supaya lebih hidup lengkapi juga dengan pepohonan dan manusia menggunakan RPC caranya klik link ini http://lukmanbentangalam.blogspot.com/2008/11/rpc-cara-mudah-untuk-melengkapi-file.html
Sehingga hasilnya seperti ini : :













13. Untuk membuat kontur situ yang lainnya kita tinggal mengganti image bitmap pada displace dengan gambar situ hitam putih yg sebelumnya dibuat di photoshop. Cukup mudah dan cepat kan untuk membuat banyak kontur…..salam.

Material kontur dengan TOP/BOTTOM Material (1)

Cara pake material ini saya pelajari dari mas Hendri Hendratman dalam bukunya yang berjudul The Magic Of 3d Studio Max. (Silahkan beli untuk belajar keajaiban 3dmax lainnya…he…he).















Caranya cukup Mudah :
1. Buka program 3d max

2. Buat objek kontur dengan plane dan displace, caranya klik link berikut http://lukmanbentangalam.blogspot.com/
3. Aktifkan Material editor (klik M pada keyboard)
4. Aktifkan slot yg baru (berbentuk bola-bola berjajar). Klik tombol standart


















5. Double klik pada Top/Bottom


















6. Ganti diffusenya top material menjadi warna hijau dan bottom material menjadi warna coklat









7. Pemberian warna diatas hanyalah sementara, fungsinya untuk membedakan dimana warna hijau sebagai rumput dan coklat sebagai tanah.
8. Langkah selanjutnya anda tinggal mengganti warna diatas dengan material yang lebih detail. Caranya akan saya bahas pada artikel selanjutnya.

Minggu, 23 November 2008

RPC cara mudah untuk melengkapi file 3dmax kita dengan pepohonan

RPC cara mudah untuk melengkapi file 3dmax kita dengan pepohonan, manusia, kendaraan, dll.


Cara ini cukup efektif bagi kita yang tidak biasa mengedit produk renderan 3dmax kita dalam Photoshop (Biasanya orang yang kurang memiliki Feeling dalam menyesuaikan proporsi ukuran manusia dengan gambar renderan, seperti saya he….he)

Untuk tau apa itu RPC dan bagaimana menggunakannya silahkan anda buka situsnya di www.archvision .com.
Disini anda bisa mendapatkan versi demo maupun full nya secara gratisan.